代表桌游桌游的未来你想象不到开元火爆的《狼人杀》并不能
《狼人杀》被诟病最多的一条是=★◁▪★,在◁□▽“第一天晚上•□▲•”就会有人出局-▼○。反过来▷▼△★,在桌游中较为主流的德式游戏(偏策略)有一个普遍的特点▲◁,从头到尾所有玩家都会在游戏里□□•。即使美式游戏(偏扮演)中早期会有类似的规则出现▽△▼-•●,但就现在桌游发展的趋势而言=▷●★,美式游戏也在尽量规避这种情况的发生☆△▼■•。●◆-“看了规则以后就觉得狼人杀傻透了●○■□○☆。•△•”DICE公司创始人赵勇权称◇-○☆▼。
但赵勇权并不认为电子游戏化是桌游发展的方向■○。…△▲“你们不要觉得桌游很可怜好不好○•?桌游戏它本身就是这样的东西☆◇-□■,你干吗非要把桌游跟电子游戏去比较呢○•…★?◁□□◁-▷”他说☆■•…。
确实◆▽■,《狼人杀》早已脱离了桌游形态◁▷,而是网综开元□◇、直播◇△▽、APP等形态的互联网娱乐产品○●△•☆,米未●△★=○□、熊猫TV•●●△、斗鱼-☆、红杉等大玩家纷纷入场●◆▼-,可以说▲•★◇,这是一次完完整整的娱乐+资本的胜利◇△●…•。
▪◁△•●”水水举例□•◆•◇,版税就是5%-15%之间●••。★◇=“根据游戏的效果=★★▷☆▽,一般来说即使是初学者阶段投入也要过千元▼•▼★•★。■◇▼○。其特点是玩家无法买齐所有牌组-○,在国内▪…•▷●。
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在DICE CON的《狼人杀》的展位上▷■,即使有着▽☆“狼人杀▷○▽△”圈子中的知名主播申屠坐镇◁=○…■,也只有少数粉丝去找他签名■•□◆●☆。不少桌游玩家告诉预言家游报(ID◁●◇▲:yuyanjiayoubao)▪□-▼▲,★■△▲“我们就是来玩最新鲜的★▪=★!◁□★•”
暴雪在推出《魔兽世界TCG》这款卡牌桌游的时候•◁★,是有很大的野心的▽◁…••-。但作为一款TCG游戏☆•…•,在桌游层面它无法赢过拥有众多忠实玩家的《万智牌》★○……•▼,在大众游戏层面其主打玩法比较复杂=▲,并不适合大众玩家●◁○▲■□。▷=“当年已经到了一个只能靠比赛奖金来吸引选手的地步■…=□□☆,玩家没有日常活跃度-▲…▷•★,这是没有办法做好卡牌运营的★○。□▪□…”赵勇权回忆说▽▷•◆。
在某种程度上•◁▲◇△,现阶段国内的桌游与商业化存在着天然的悖论▪▪○。商业化的前提是有一定规模的市场□•○◆,即大量的玩家数量▼☆▽▷。容易在大众传播的游戏必然是简单的△★▼■、学习成本极低的…●◇,但真正有趣且好玩的桌游产品★□,却难以入门▪☆-…○…,需要较高的学习成本▪●◇△、线下组局的难度也更高▼○★○…,换句话说●-□□●…,有趣的桌游更难在大众中普及=○••▪。
《狼人杀》这种明星化◇■、互联网娱乐化的传播方式并非中国独有…◁■,范迪塞尔参加的桌游节目《Critical Role》就是一个很好的例子•◁●。但很大程度上▽□,这样的推广方式只能选取入门难度低的游戏……○,以获取桌游在大众中的认知度•●▼○◁,且存在用户转化率低的问题-■▼▷●▽。
这并非虚言-○▽,万智牌由威世智(Wizards of the Coast)早在1993年就已发售◁▽■△,但即使过了24年之久■▲▼,万智牌仍然具备超高的营收能力■▲◁▼•。威世智在1999年被孩之宝以3★★…☆.25亿美元的价格收购•=▪□,直到2015年孩之宝的财报中●◇▼△,我们都能看到当年孩之宝游戏类实现了12•□○▪-=.8亿美元的营收-◆□▲★,其中万智牌仍是主要贡献者□▼●○▲●。
在《炉石传说》身上可以看到•◁▽◁•◁,简化规则▷★…、把桌游的概念延伸到电子游戏◁△▼☆,确实能很大程度上对其商业化产生帮助▽☆○▽。根据ICv2的估算•☆●▽★,2015年北美地区桌游销售额年增长率为29%◆▪,达到11★▲-.9亿美元(包含 Kickstarter 销售额)△○◆•▲△。卫报的统计则显示•••◁,2016年全球桌游年销售额突破了93亿美元◆○▷▲,但这个数字还不及电子游戏的零头●•▼。
在我国最大的DICE CON桌游展现场…■,一群拿着大包小包各种桌游的高玩(高级玩家)○-,不屑的看着玩-=…▲▽▪“狼人杀•△”的萌新○●▽。
但目前▷-,国内桌游市场上更多的是国外经典游戏通过代理商走进中国市场…☆●◁=。不过▷•,欧美游戏进入亚洲也存在阻碍▽-☆=。△★★☆★“当我们在美国做出一款游戏之后▷▪▪,很多时候只需要在文字风格等细节上做一些调整▽…▲▽◇,就可以卖去欧洲■■◇。但是在卖到亚洲市场的时候就不是这么简单了=★★★☆。◆…▲△□” David Doust表示=…◁=▽=,一方面欧洲和美国市场对于游戏的口味偏好更佳相似•▪•,另一方面平均90-100美元/款的游戏○□▽▲,对于亚洲市场来说定价偏高□■▪▼●。
★◆☆“桌游展是最完美的推广方式▪▷▲☆▪△。○••…◆” 赵勇权认为●○,一方面▼□▼-,在展会上玩家能选择喜欢的游戏尽可能多的去体验▼■△…,另一方面商业展的属性本身就是刺激消费的◆•…◇△,◁…☆■“它是连接体验跟消费最直接的方式•◁★,中间没有任何损失转化率的途径和环节=▽…。●▪”
△◆▲■■“中国的桌游市场每一年都在发展●○★…-,虽然速度不快▼▼■,但这也是好事•★☆☆◇,太快的话很可能产生泡沫◁◁,这样反而得不偿失了▪○。□▼▷▷▪” 2016年底在香港创业板成功挂牌的桌游出版商CMON创始人David Doust向我们表示■□●△▲★。
而工具化的桌游受众则更多地偏向B端客户▪-□。比如水水设计的《疯狂的房子》=★▷●◇○,本身是以房产中介为主角的故事▽=…▲•…,那么其售卖对象可能更偏向如中介公司这样的B端消费者▽●◁•◆,供其用于实习人员或新手的培训○▷☆。此外•=■★☆△,如今年的DICE CON上展览的《上市之路》也是类似的盈利模式△▪,其出版公司甚至原本就有培训咨询业务▲★…★。
▷◆△“桌游的推广方式只有两种★▼■-◇▽:一是自己玩过之后觉得有趣还想再玩●=○◁○◆;二是看到你在价值观上认同的人玩得很开心△…□,所以也想去玩•▼•△。▷-▪▽★”赵勇权总结称•◁▲◇◇□。
比如《十万次相亲》在具有一定知名度后△=▷◆◇,较为流行的多以卡牌游戏为主=…★☆▷□,《狼人杀》并不好玩•▽▲。另一个更重要的原因恐怕是△•,另一种是把桌游产品变成一个更工具化的东西△○☆•。不然我们圈内不会玩《狼人杀》◁▲•▽=■。▷●■“除非朋友特别想玩=☆,MYBG公司与其签订了国际代理◇◁▷●◇△,
△★“这几种类型的卡牌游戏烧钱程度也不一样▪★○▽,如果做得好的话TCG是最赚钱的★☆,可能《万智牌》的玩家每年的花费都是5位数■□•☆-=。■◁○▷”水水说▼••=。
根据权威桌游网站BGG的统计…△,桌游目前约有51种玩法机制☆◆★-▼,每年还会根据已有的机制重新组合交叉甚至是轻微的变体○★□-◇☆。一般来说□•☆◆,一款游戏会包括4-5种不同的机制▼•▲•。而根据不同的标准有可以有众多不同的分类△□△○◁,以最简单的产品形态来划分就可以分为骰子游戏 •△、卡牌游戏 ◆■▽▷▼、图板游戏△▪▽□,以及模型战棋•=◁。
去年的DICE CON上=◇△•□,水水与朋友成立的公司▼◇“飞腾无限●▷◆▼•”就有参展▷○…-◁,展位上总有络绎不绝的玩家来体验试玩★▷=□-,吸引他们的是一款不论是主题还是玩法都颇为有趣的游戏……•:《十万次相亲》=▪▽◁。
一种是我们把它纯粹当游戏在卖★■◆,◇○=-◁○”桌游设计师水水对预言家表示■=△-▲。因此卡牌具有玩家收集和交易的属性◁•◇•★。而这种集换属性也使得其有着超高的烧钱程度☆▪,第一种是以《游戏王》和《万智牌》为代表的TCG(Trading Card Game)游戏◇▪◆☆▷,而卡牌游戏又有更多的细分★•。收入大概可以参照图书的版税形式▽▼△•▷,▪▼…▼★“实体销售也分两种○◆△□○,在真正的桌游玩家眼里▽△◇◁●?
赵勇权介绍说▼△=▪▼△,相比于聚会游戏■☆☆△★▪,轻度策略游戏才是桌游中生命力最旺盛的▷●,这样的游戏既没有太高的门槛和学习成本▽■☆☆,又能够让玩家体验到策略类的快感○◆=■■。比较经典的就有被玩家称为▷…▷-▲“双卡•□★•◇◁”的《卡卡颂》《卡坦岛》○…◁。
David Doust也对我们表示了相同的看法▷○●★•○:○◇▲“喜欢玩线上APP的用户▲■○▪…,跟喜欢玩桌游的人群未必是一样的◁○●=。现代人在各种生活场景下-○■,总是低头玩手机…•,其实会有一种孤独感的…◇▼•,但是玩桌游的时候可以跟朋友见面□△◆、交流•★□◁■,这也是桌游有复苏趋势的原因之一◁□■。…▲”
或许正因如此△•▷▪-,多数资本在入局桌游的时候▼◇◆◆★,选择了将爆款《狼人杀》产品基于线上APP的游戏运营开元★☆。从2016年开始=◁=-▼,游戏公司像是看到了风口•◆▪▪◆●,纷纷把这款游戏搬到了线上•▷▽,一时间▽•,手狼▲▽、天天狼人杀等以=◁••△▷“狼人杀○◇•”内容为卖点的APP层出不穷◁□■。
以桌游界著名的德国埃森展为例▼=○◁,在2016年共有来自50多个多家和地区的1021家企业参展=•■,展览面积达到66000平方米▪◁,吸引专业观众和玩家共计174000人次☆…▲★•。其影响力和推广能力可见一斑▽☆•○。
在游戏里▲△△,每个玩家作为游戏中的人物◆▲●-…▪,需要收集一些代表人物▼•◇=“品质★◁”的卡牌☆★,比如□●★▪=…“高大▽○●▷•◇”•…•◁“博学●-•▷▽”…◆◁▪“富有●☆★▲▷”等•○▽•。再通过打出这些牌▪•=□▲,对具有相同▽▷“品质■▷=★◇•”的人表白□★,并得到相应的分数…□=△▪,但如果对方打出•▲●◇□“拒绝牌□▪○▽◇●”▪-•=-☆,表白的玩家则一分都得不到★▪。
同样都是在大众中引爆的桌游产品•■□▽□▪,桌游圈子似乎要喜欢《三国杀》远远多过于《狼人杀》=△▷。
但聚会游戏也是在桌游的分类体系里◁•,最底层的存在◁▷▷=,它们主要靠动作反应和语言•…▼▷◆,游戏配件比较少•△。-●●•-▪“接下来是家庭游戏□◆,这也是国外较为主流的类别▽▷■▪◆•。基本上这类都是偏轻度策略类的△…▽◇,纯粹家人消遣时光△●=■◁。再往上还有更加需要思考的中度策略和极客游戏★◇。=□=▪◁=”
此外○◇☆,在互联网化的今天▲▷○◁△,众筹也成为桌游商业化的一个重要工具▽◇。在2016年=★▷,水水设计的《疯狂的房子》在摩点上完成了目标15000元的众筹▷○=•。▷•…◁△▪“众筹的作用主要有两个◁▲▽☆,第一它是一种宣传方式☆◆▽-▲-,通过众筹让更多人了解产品■▲○•▽=,也不断吸收玩家的意见△▷-•。第二是它有一定的预售效果○◆,也在一定程度上做为项目的启动资金和盈利来源之一▲▼。●■☆▽▷”
但能够成为原点作品的桌游仍是极少数○▪▼,目前更多的IP开发来自影视作品或电子游戏的反向输出▷◁▪●。比如Fantasy Flight Games将美剧《权利的游戏》改编成桌游产品■•,拳头公司(Riot Games)也制作了以旗下《英雄联盟》为IP的桌游《约德尔战斗学院》■-•。
2009年时◁●-▽▲☆,《三国杀》成功地转化了大批桌游玩家▼•◇▽,甚至很多从业者都是由此进入这个行业▲◆◇。但几乎所有受访者也都对预言家游报(ID▷◁:yuyanjiayoubao)表示◆▪△▲,如何将《狼人杀》吸引的玩家真正转化成桌游玩家▲•◇△●-,依然是个问题▽■。
据悉□=▽▷◆,这一次的DICE CON…▽=,短短两天一共来了1●□=■.2万人…▲▷=▼,光会展商收入就超过200万▪•◇◁◇▽,更重要的是•…,根据卫报统计●…◁,2016年桌游全球销售额高达93亿美元□=▲▼。虽然现在中国地区销售额只有3▲▪.5亿人民币▪●,但伴随着年均100%的增长率•▪,以及未来IP衍生▪◆○、培训(心理)咨询等业务的扩展◇○▲★▲•,桌游的征途是星辰大海……
除了TGC之外▷•,另一种卡牌类型是以《矩阵潜袭》《权利的游戏LCG》等为代表的LCG(Living Card Game)=▲•★▷□,虽然也会周期性地更新卡牌池◇◇-■■□,但玩家可以直接通过购买买齐所有卡组…●◆。以《炉石传说》为代表的 CCG(Collectible Card Games)与此类似•…=。最后一种DDG游戏☆•,该类型所有牌组都在一套产品中即可获得●◆。
不过▼□-★△▼,众筹的问题在于□=☆□☆,因为多数众筹网站并不设门槛□△•▪●■,这使得其项目失败的可能性大大增加■■○▪…▪。▼◁“一些项目甚至都称不上是一个游戏▷◁★●-,它可能连美工都没有做好◇▪▪☆•◁,更别说机制了△▷◁。□-★▼□”赵勇权说▲■,◁◆“大多数人没太想好桌游应该是什么就去做众筹▪☆,是脑子有病▲▽◁到开元火爆的《狼人杀》并不能。•●□”
▷☆…•“连原画都没变=□★,只是把整个的节奏变快◇▪▷…◆,娱乐性加强■☆▽●★◁,规则也简化到了极致▼▼。•••▲▷▼”赵勇权对预言家游报(ID□◇:yuyanjiayoubao)分析表示◇◁☆,这使得《炉石传说》不再区分受众○★▪▼=◇,它的受众从桌游玩家延展到了整个需要游戏娱乐产品的人群▽○•□▼●。
但这其中仍存在着玩家转化的可能性◁□•■◁•。水水认为●•▲-…★:☆-○▼◆“很多的玩家可能是通过《炉石传说》喜欢上牌组构筑游戏▪□■•△■,然后同时玩到一定的时间觉得这个有点简单▽●○•-,那他可能就去了解其它的牌组构筑游戏◆▪▪◁。☆△=●”
除了这两种盈利模式◇=,更多的人正将营收点放在IP开发的尝试上▲●▽◇-▼。在美剧《生活大爆炸》中Sheldon喜爱的桌游《龙与地下城》▷△◇,早在80年代就曾被拍成电视剧•◆■,此外其衍生品在全球的收入据估算也超过了10亿美元◆=▷▲。在2015年•△•○,其厂商孩之宝还宣布与华纳兄弟合作进行电影开发▪▽。
在这种情况下暴雪在2013年砍掉了这个项目▷▲☆◆●,紧接着在2014年做了线上的《炉石传说》△▽=▲★。根据动视暴雪2014年的财报显示…▼◆,《命运》和《炉石传说》加起来共计4000万注册玩家☆■…▽▲○,其中《炉石传说》占2500万△★代表桌游桌游的未来你想象不,两款游戏总共为公司带来8△=◁.5亿美元的收入■□●-。
目前•○•△▲◇,全球每年新出的桌游已达到约在6000款左右-●☆-★。但国内的桌游产品▷■,特别是原创桌游产品还比较少□●△▷-▷。2009年▪●☆=□,正版桌游几乎都是英文版…■☆…◆=,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏☆•★…▪,时至今日▷▷△◁=,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有300-400款□◆。
在做出《十万次相亲》《疯狂的房子》《拼了▲◇□!小鸡》等桌游后▲•▲△●,水水的公司在桌游业务上已经达到了收支平衡-▽◁◆▷。他告诉预言家游报(ID■▼△▷:yuyanjiayoubao)•☆★▷…▲,桌游的营收来源主要来自以下两个部分◇■,一是实体销售-●●,二是可以作为原点作品◁◆★-■=,去做IP上的一系列开发▷▷•。
除了互联网娱乐浪潮的推波助澜☆■●…,《狼人杀》的火爆也有着产品的内在属性▷•●▼:在桌游的分类里=■,它属于聚会游戏(Party Game)▼•▷,这类游戏的特质就是入门门槛和学习成本极低◆◁-=,这使得它能更顺畅地在非桌游玩家中得到传播●●▽☆。
迄今为止●▲◁▪,《万智牌》已经有超过一万种不同的卡牌=◇▷☆●,全球超过600万牌手☆▷•■▷□,并在每年举办MTG世界冠军赛△□▲,其2016年赛事冠军奖金为7万美元☆○■。
这款游戏在去年的 ■•“DICE CON▼=○••”现场就售出50套●▽▼▷☆,此后★●△-▼□,由MYBG公司带去德国埃森展销售的50套也在一个小时内售空▼☆●▲。
-…◆■■○“要成为原点作品•☆□,必须要有一个更完整的世界观体系▷•○,让玩家觉得这个世界他们愿意去探索☆◁•-•…,愿意去交流☆□,甚至愿意给它做一些建设•▷。▽●○…”水水说▲=…★▪◇,但极少有游戏能做到这个程度◁◆□,即使是当年《三国杀》那样的游戏也只是做一些衍生产品◇■□=□游圈”内测开启为你提供最好的平台开元棋牌推荐OL][资讯]!。